Yikes:所有ESRB评级的游戏中有18%在游戏中购买
Yikes:所有ESRB评级的游戏中有18%在游戏中购买
Anonim

ESRB最近参加了联邦贸易委员会研讨会在游戏内消费,透露出对经常引起争议的做法了一些有趣的数据。这包括一个令人惊讶的事实,即该组织已将“游戏内购买”标签添加到了迄今为​​止已评估的所有实体游戏的近五分之一。

在2018年推出“游戏内购买”标签时,人们对此行为普遍存在担忧-并可能制定立法。立法者和倡导团体特别关注战利品盒,它们为获得各种各样的物品提供了随机机会,有些人将其称为掠夺性或比作赌博。一些国家(例如中国)多年来一直在法律上有关于赃物盒的法律,但ESRB的举动是在2017年左右开始在欧洲和美国掀起一波拟议立法之后。

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美国的几个州和国家(例如比利时)开始讨论完全禁止战利品盒的问题,ESRB则将其标签引入,以进行自我监管。根据ESRB总裁Patricia Vance的说法,该机构使用了“游戏内购买”一词,而不是“抢劫箱”,因为许多为孩子购买游戏的父母不了解或理解后者。就目前而言,该标签涵盖了从货币和赃物盒到皮肤和扩展物的所有内容。根据Gamasutra的一份报告,该标签现在仅在去年4月才添加到游戏盒的18%中。这表明游戏内购买已从非发行增长到游戏行业的普遍部分。

ESRB实施该标签的理由及其效力都在最近的FTC小组讨论中,并且在该机构和整个行业是否在正确地解决战利品问题上存在很多分歧。该ESRB提交研究显示,只有32的家长百分之知道战利品箱子是什么,这万斯说,这证明了“游戏内购买”的标签措辞达成了广泛的人的最好方式。但是,其他与会人员则认为向买家提供更详尽的信息是可取的。全国问题赌博理事会执行理事基思·怀特(Keith Whyte)对自我监管的想法也有类似的分歧,他说行业不能有效地自我监管,同时也不能保护自己的利润。

尽管游戏行业自我调节的能力仍存在疑问,但它正在采取措施解决微交易中最掠夺性的方面。从明年开始,几乎所有的游戏机都需要披露通过战利品箱获得某些物品的几率,尽管只有时间才能证明这是否足以阻止立法者介入更具限制性的法规。