独家:浪潮2:运动捕捉过程内部
独家:浪潮2:运动捕捉过程内部
Anonim

由工作室MetricMinds完成的Surge 2运动捕捉工作是使游戏美观(无论是动作还是残酷的执行)的主要部分,开发人员Deck13和发行商Focus Home Interactive提供了幕后观察在游戏发布之前,所有人都走到了一起。Surge 2将重返其前身而闻名的核心近战,并将于9月24日针对PC,PlayStation 4和Xbox One推出。

从迄今为止的粉丝所看到的情况来看,《浪涌2》将继续顽固地从《黑暗之魂》等游戏中汲取灵感,以任务方式让玩家学习详细的爆炸性战斗系统的来龙去脉。最近的Gamescom 2019预告片在主人公身上开放,穿越了一个由邪教,机器和更糟的东西接管的未来城市的废墟,玩家将需要驾驶可以定制化的外衣,该外衣可以用敌人的扫帚零件定制。这些场景展现了令人印象深刻的大量细节,这些细节体现了主角的动作,打斗甚至他们的举止方式,现在,由于对MetricMinds和Focus Home Interactive的关注,对这种细微之处如何产生兴趣的粉丝现在可以直接从中看到。

在新的Screen Rant独家视频中,展示了《浪涌2》发行前的工作成果,游戏迷们有机会检查一下动作捕捉在游戏开发中的神奇效果。简短的视频提供了一些有关动作游戏如何特别捕捉必要动作的见解,以使其变得令人信服和有趣,并简要介绍了游戏玩法。这是视频:

Screen Rant还有机会让MetricMinds的常务董事Philip Weiss着迷,他解释了为什么运动捕捉是电影和游戏中如此重要的技术方面。这位资深人士对过程进行了深入的了解,以及为何The Surge 2是探索这些细微差别的好工具,但首先要确保运动捕捉技术在两个行业中都非常相似:

"The underlying technology between the two is exactly the same. The motion capture workflows for cutscenes are probably similar if not identical. Actors play their roles and are recorded with mocap technology. However, for in game animations, there are many details which need to be kept in mind during the shoot and also for post processing. For example, a game is made up of many small motions which can be blended together in realtime to reflect movements of characters controlled by players or AI. It is vital that these animations all fit together seamlessly and that they also possess the necessary dynamics to properly reflect what the character is supposed to be doing."

有兴趣的人可以查看本文底部的完整访谈,因为Weiss对于动作捕捉和The Surge 2有很多有趣的事情要说。这是游戏设计中一个未被充分认识的元素背后的有趣发现。当然,Surge 2不仅仅是一张漂亮的脸蛋-游戏将根据开发人员在第一部分中学到的内容提供精致的战斗体验,而异步多人游戏体验仍然是一个大卖点,让玩家在游戏中留下自己的印记。通过符号和横幅的世界。

接下来是对Philip Weiss的完整采访。

近年来,Motion Capture已被电影院一些最大的专营店(《指环王》三部曲,《人猿星球》,《复仇者联盟》电影等等)所普及,现在已成为视频游戏制作的中流tay柱。您的脑海中有什么区别?您是否以不同的方式对待他们?如果是,怎么做?

两者之间的底层技术完全相同。过场动画的动作捕获工作流程可能不尽相同。演员扮演自己的角色,并使用Mocap技术进行录制。但是,对于游戏动画而言,在拍摄过程中以及后期处理时需要牢记许多细节。例如,游戏由许多小动作组成,这些动作可以实时融合在一起,以反映玩家或AI控制的角色的动作。这些动画必须无缝地组合在一起,并且它们还具有必要的动态特性以正确反映角色应该做的事情,这一点至关重要。

Surge 2将游戏玩法集中在硬核近战中,并具有大量独特的动作和终结动作。这些移动集的创建过程如何?您的灵感来自哪里?

首先,Deck 13为游戏玩法准备了所有概念,并为战斗系统和特殊动作创造了愿景。然后,我们很荣幸与天才特技人物和格斗技巧专家Maciej Kwiatkowski一起在动作捕捉装置上开发了这些动作。我们的任务是将甲板上指导拍摄的第13副甲板所描述的视觉效果与Maciej的创造力相结合,同时牢记必要的技术细节。

游戏包含9种武器类型的80种独特武器。捕捉时如何复制每种武器的感觉(尺寸,重量…)?

我们有很多拍摄道具的经验。我们的团队在我们的车间中建造它们,并确保对物体施加适当的重量。与演员进行试跑并确保道具反映出他们的意图至关重要。但从本质上讲,我们使用木材和织物等常见成分来制造武器。(实际上看起来比游戏中的刺激要少得多。)

The Surge 2的工作方式与您的其他项目有何不同?如果是的话,它是否提出了任何新的挑战,您如何应对它们?

The Surge 2中的战斗比生命大得多,我们始终要记住,Deck 13实际上想在每一个动作中都体现这一点。保持这种能量并确保动画师可以成功地放大动作可能是最困难的挑战。

您如何为The Surge 2等项目招募演员?典型的工作岗位会是什么样子,成为动作捕捉演员需要什么样的背景或培训?

我们已经认识很多演员,并且从我们的经验开始。下一步是组织一次演员发布会,我们邀请演员向我们发送有关他们表演的视频。在这种情况下,我们正在寻找具有超能力的武术家。

Surge 2将于2019年9月24日发布,适用于PC,PlayStation 4和Xbox One。

本文由Focus Home Interactive赞助。