标语传奇:联合创始人亚历克斯·托马斯(Alex Thomas)的访谈
标语传奇:联合创始人亚历克斯·托马斯(Alex Thomas)的访谈
Anonim

Stoic Studio联合创始人和The Banner Saga的共同创建者Alex Thomas 即将回答我们有关史诗般的RPG系列的一些问题。在成功进行的众筹活动的支持下,Banner Saga最初于2014年发布,在三位BioWare退伍军人的心中赢得了对战术RPG前景感到兴奋的人们的喜爱。

在2018年,The Banner Saga凭借The Banner Saga 3圆满结束。视频游戏故事的胜利使Stoic的团队成功地将美丽的视觉效果,强大的角色以及基于北欧神话的引人入胜的叙述融入到了最稀有的作品中兽:具有令人满意的结论的电子游戏三部曲。

在接受亚历克斯·托马斯(Alex Thomas)的采访时,我们谈论了《旗帜传奇》的终结,涵盖了其整部电影的重点,剧情的牺牲以及斯多葛式的下一步。请继续阅读以了解更多信息。

Alex Thomas:嗨,我是Alex,Banner Saga 3的作者,也是该系列的三位原创作者和设计师之一。

Screen Rant:旗帜传奇一直以来都是无情的角色,但是第三部分的悲剧连胜之处超过了其余部分,尤其是在最后几章中。您是否发现很难隐藏这么多心爱的角色的命运?

亚历克斯·托马斯:老实说,这并不是特别困难。玩家在这样的故事写作中看不到的是所有分支-除非您多次玩游戏并尝试获得所有分支选择,否则至少三分之一是完全不可见的。在我的脑海中,所有这些不同的版本混合在一起,并且知道有时它们死了,有时它们并没有减轻打击。但是,即使没有这些替代现实,我想我还是来自倾向于《权力的游戏》而不是《指环王》的粉丝群。 《黑色连队》是我最喜欢的小说,基本上是幻想越南战争的故事。您会感到没有人安全,没有人拥有剧情装甲,而赌注是真实的,这对于使故事发挥作用绝对至关重要。

Screen Rant:Permadeath是Banner Saga运作的组成部分。您为什么决定对角色的生存采取如此有限的立场?

亚历克斯·托马斯(Alex Thomas):显然,游戏与书籍和电影有很多不同。最重要的方式之一就是玩家在推动动作,因此,如果您要取消该动作,为什么还要进行游戏?在我玩过的几乎所有故事驱动的游戏中玩了一段时间之后,我开始觉得自己的角色是无所不能的,甚至到有时候我对对手和副角色都感到难过(我是说,我不从字面上不会感到难过,他们是虚构的)。但是,他们应该如何有战斗的机会,或者拒绝永生神灵的淫荡前进,神灵可以弯曲空间和时间,将国家保存为自己的意志呢?还是我应该怎么相信我的英雄以某种方式自己割掉了30个坏人呢?

我只是厌倦了和一群冒险家和一群冒险家一起玩同样的角色扮演游戏,拯救世界而没有失败的机会,所以我们提出了对立的看法。这也是我们不允许玩家手动保存的很大一部分原因。如果某个重大事件发生了严重错误,并且玩家想回去重玩游戏,那是很好的,但是我们不想让他们重新尝试每个小决定,寻找并选择“最佳”解决方案。

关于这个话题,我们在第一场比赛中面临的最大批评之一就是有些玩家觉得他们永远无法做出正确的决定。游戏已经训练我们,无论发生什么事情,都有一种方法可以做正确的事情并获得最佳的回报。吃蛋糕也要吃才是做的。在后续游戏中,许多批评消失了,我认为随着人们开始将Banner Saga视为自己的事物,而只是接受事物作为其故事的一部分。当您接受不良事物作为体验的一部分而不是试图赢得胜利时,就会发生一些有趣的事情。

但是如果我一时(甚至更多)会变得愤世嫉俗,我认为大多数娱乐活动不允许他们的角色去世,离开或做出符合自己最大利益的理性决定的主要原因是他们想建立品牌并出售人物,并带回人们续集。对于Banner Saga来说,“没有人是安全的”是这个品牌,它的确使我们解放了,做出了一种与众不同的叙述。

屏幕狂奔:Banner Saga 3给玩家留下了艰难的选择。您在该系列的发展的早期阶段决定了该场景吗?

亚历克斯·托马斯:比您想象的要晚很多!甚至在Kickstarter之前,我们对发生的事情和原因都有一个大概的了解,我们一直坚持到最后,但是细节决定了魔鬼。某事是否产生共鸣很大程度上取决于一切如何下降。我们花费了大量的时间和资源来安排结局,重新安排想法,完全废弃我们拥有的内容并重新开始,挠头,然后说:“嗯,还不够好。”

我们很快发现这不应该是简单的A或B选择;它必须纳入玩家在所有三场比赛中做出的所有决定。但是,如果您没有导入您的保存,它也必须工作,并且它必须是一个真正的选择,您可以确切地知道所选择的内容,而不是确切的结果。在所有这些之上,我们可能还要考虑其他十几种考虑因素。我们一直在调整该序列,直到最后一分钟。

当您花了足够长的时间来回往返时,您开始想知道简化整个过程是否有意义。如果您写了一打不同的结尾,那么某些结尾自然会比其他结尾更令人满意。您不应该只给玩家您能想到的最好的东西吗?那么为什么不给他们最好的结局呢?而且最重要的是,我们的资源有限-完整的动画过场动画非常昂贵,多个管弦乐配乐和声音都很昂贵,实现和测试所有这些内容都很昂贵。在保持封闭感的同时,我们如何尽可能地重新切割和重复使用呢?最终,我们决定螺丝钉,这是一款独立游戏,我们将继续冒险。 Banner Saga始终围绕着世界,对您所做的选择做出的回应,无论是好是坏。我们只是希望我们的听众走的这么远,并会一直尊重我们。

屏幕狂奔:游戏的每一端都会牺牲。您是否对离开球员没有真正幸福的结局有任何犹豫?

亚历克斯·托马斯(Alex Thomas):发布第一款游戏后获得的好评之一,这完全使我们蒙蔽了双眼,称之为“抑郁模拟器”。因为我觉得它很有趣,所以这一直困扰着我。老实说,我们感觉自己并没有做出如此悲惨的事情,我们只是在尝试做出让人相信的事情。我想这也适用于结局-我会说:“是的,有一些好的结局和一些不好的结局。”但是一个真正的“幸福”结局,我想我从来没有考虑过。现实生活中的人有幸福的结局吗?我很想看一部浪漫喜剧,两个不太可能的恋爱经历了特殊的情况而坠入爱河,然后两周后意识到他们在诸如财务,宗教信仰之类的世俗事物上有着完全无法控制的分歧,然后走了进去。不管怎么说,Banner Saga正在进行的主题之一就是变化;角色随着时间变化,风景被黑暗永久改变,整个物种的存在都改变了。到头来,所有这些变化都将被撤消,一切将回到和平的村庄和安静的增长中。邓,这完全是浪费时间。

但是我的意思是,来吧,这是一部北欧海盗史诗!你读过他们的神话吗?

Screen Rant:玩家对结局有何反应?您有任何含泪的消息吗?当然,这在一定程度上是直截了当的-至少在我的游戏中!

亚历克斯·托马斯(Alex Thomas):我们有很多粉丝分享他们的经验,并承认他们可能流下了一两滴眼泪,我们非常感谢每个告诉我们他们喜欢游戏的人。我们投入了如此多的血液,汗水和眼泪,以至于我们一直希望它能引起粉丝的共鸣,我们对此感到非常高兴和欣慰。另外,制作真正个性化的东西的好处是,您会听到像您这样的人并且欣赏相同的东西,这确实很有意义。

第三部分的旗帜风格与原版发布时一样新鲜。鉴于该系列的成功,您是否认为其他小型工作室也开始考虑这种动画风格?

亚历克斯·托马斯(Alex Thomas):我认为看到一些与《横幅传奇》相提并论的游戏让我们感到非常惊讶,以至于有些评论家称我们为战略的子流派。太疯狂了。我们的艺术灵感归功于Eyvind Earle为《睡美人》所做的工作以及他自己的个人艺术作品。他们将我们引导到一种永不过时的风格,我们希望从现在起一百年之内同样具有吸引力。至于其他独立工作室则从成功中汲取了灵感,我不得不说我认为他们真的不需要我们的帮助!有大量的游戏发布了!但是我真的很喜欢现在制作了多少游戏,它们都具有这种美感和艺术性。看到这真是令人鼓舞。

Screen Rant:在战争之神和地狱之刃:Senua的献祭之间,您是否有兴趣在最近几年看到对北欧神话的重视?

亚历克斯·托马斯(Alex Thomas):这是一个有趣的现象,我可能会把偶然性归结为其他任何原因。就像突然之间有四部电影一起出现时,他们似乎都具有相同的想法一样。从我们的角度来看,我们实际上是从一个非常普通的中世纪幻想场景开始的。我从《最终幻想战术》和《光明力量》等游戏中成长,并因此而思考。我的联合创始人阿妮·乔根森(Arnie Jorgensen)来自斯堪的纳维亚人,他提出了北欧神话的思想。我开始更深入地研究北欧神话,然后哇,这里有很多很棒的东西,这肯定可以奏效。而且,我总是很高兴看到更多北欧海盗游戏,我每天都会把它放在现代环境中。

Screen Rant:Stoic是否想从另一个神话中获得另一款游戏的灵感?例如,我们能否看到Stoic RPG做《奥德赛》的笔记?

亚历克斯·托马斯(Alex Thomas):嗯,嗯,从神话开始,从中建立无疑是一个伟大的垫脚石。就像您可能暗示的那样,这是刺客信条和其他头衔已经被使用了一段时间了。我可以肯定的是,我们将把Norse的影响力留给Banner Saga的世界,但是我们正在为下一场比赛寻找很多选择,其中有些可能有些令人惊讶。

Screen Rant:这标志着The Banner Saga的终结,但是Stoic接下来要做什么?您对其他项目有什么想法吗?

亚历克斯·托马斯:哦,毫无疑问。我们为不同的比赛设计了多个音高甲板,但尤其是其中一个决定让团队感到非常兴奋。我们已经在研究它了一段时间,当我们认为它可以展示时,您将听到更多关于它的信息!

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