发行商,并非每个游戏都需要通行证
发行商,并非每个游戏都需要通行证
Anonim

AAA发行商,请注意:并非每个游戏都需要战斗通行证。一些出版商比其他出版商更追逐潮流,以追随当前趋势推动实时服务资金流,但他们都需要了解,该系统的荒谬扩散正在耗尽,并冒着烧尽专门玩家的风险。

在过去的两年中,战斗通行证系统在游戏发行商中的地位日渐突出,而且似乎在每个主要的在线发行版中,它的普遍性已经冲洗掉了Fortnite将其引入主流时玩家最初认为的所有新颖性和感激之情。战争通行证最初是免费游戏的一种方法,旨在使付费玩家在每个季节都可以选择订阅式服务进行特殊解锁,以此来代替广受好评的赌博和复制品战利品盒系统。同时,它允许更多的低价或非付费玩家保持服务器中配备高级VIP的身份,与此同时,取悦免费玩家,为其升级带来了广阔的前景。但是,正如《幽灵行动:断点》在节省时间上的启动一样,玩家们在乎他们玩的游戏如何被货币化,而这些赚钱系统并非千篇一律。

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对于许多游戏玩家而言,转折点是当市场上充斥着看似一夜之间拥有自己版本的战斗通行证的全价游戏淹没的时候。更糟糕的是,他们常常被大量其他不受欢迎的货币化策略所迷惑-包括战利品箱,这是战斗通行证系统要取代的东西!现在,彩虹六号:围攻(Rainbow Six Siege)获得了战斗通行证,以进一步扩展自己的赛季,加入《使命召唤:黑色行动4》,《命运2》,《 PlayerUnknown's Battlegrounds》,以及似乎永无止境的已经或可能会增加的游戏头衔他们的收入随着战斗通行证而增加。尽管并非所有这些战斗通行证模仿者都是一样的(事实上,有些人,例如火箭联盟的火箭通行证,即将推出免费解锁),但它们都具有一个共同的特征:他们在有趣的多人游戏中剥离或铺平传统的进度系统,然后将其迁移成需要玩家所有空闲时间的工作。

这对于所有的战斗通行证实现都是正确的,但是出于显而易见的原因,通常它们在免费游戏中更容易忍受。对于那些无法炫耀最酷的化妆品的玩家来说,这简直是耳光。也就是说,新战役通行证通常具有实验性质,它将带入免费游戏中,这也为罪魁祸首的开发人员激怒了玩家群留下了很大的空间,因为Epic Games推迟了Fortnite的第11季,并且先前的战役通行证遭到了破坏突出系统的潜在不可靠性。另外,战斗通行证的内容总有可能会被吸收,就像Apex Legends第一次尝试的情况一样,或Valve之类的开发人员可能会胆大包周,无法使用它们将长期要求的生活质量修复程序锁定在付费专线后面。

尽管战斗通行证并不是天生的邪恶行为,但发行商应该毫不误会,那些还不满足于过度饱和的玩家很可能很快就会到达那里。发行后的收入是公司有义务解决的另一问题,以便取悦过高期望的股东,但毋庸置疑,在趋势上击败竞争对手并不是解决问题的办法。不过,也许只有一个AAA发布者可以尝试以老式的方式出售内容。