现代战争访谈:武器和多人游戏设计再上一层楼
现代战争访谈:武器和多人游戏设计再上一层楼
Anonim

我们本周前往洛杉矶进行《 使命召唤:现代战争》新闻报道,以了解Infinity Ward重塑标志性系列产品的核心多人游戏产品。关于单人游戏的故事有多么刻板,坚韧,有争议,我们已经听到了很多,但是多人游戏是专营权所在。

在Optimist Studios,我们终于亲身体验了Modern Warfare的一些多人游戏模式,并坐下来接受了Ben Garnell(武器艺术家)和Joe Cecot(多人游戏设计总监)的小组访谈。在我们的聊天中,我们讨论了开发人员在2019年的《使命召唤》游戏中想要做些什么,新模式,新进展,制作更加逼真的武器和机制以及对未来的一些嘲笑。

请注意,为清楚起见,对某些问题进行了编辑,但并非所有问题都是我们的。

我的第一个问题是:从您以前玩过的游戏中,也从整个《使命召唤》系列中的以前的游戏中,您想对今年的迭代做不同的最大事情是什么?

Ben Garnell:很棒的问题。我可以为自己说话;首先从我的角度来看。自从我进入这个行业以来,作为武器艺术家-显然您刚刚看到了枪械制造系统-这是我的梦想。作为欣赏武器的视觉美感,无止尽的自定义以及您可以进行的修改的人,与Joe和工作室中的其他人一起工作真是太神奇了。因为每个人都可以很快进入同一页面,并且我们拥有历史上任何《使命召唤》中最多的定制选项。我喜欢这样说。对我而言,这就是这个项目令人赞叹的地方。

Joe Cecot:我在演示中稍微提到了这一点,但是我们很高兴回到多人游戏。上一次《现代战争》 –我必须从事《现代战争3》的工作–我不在多人游戏方面。我们想回去,但我们想创新和改变。我们觉得我们做得还不够。我知道旧游戏的主要关卡设计师Jeff(Zaring)想要回来–他觉得我们已经好几年没推了。我们已经越来越多地去竞技场射击游戏。这三个车道有点像,“是的,这张地图。然后这张地图!”他们都玩的有点一样。

我们想增加这种深度,我们想改变体验。我们想引入新的方式来玩《使命召唤》,您会在一些夜视游戏玩法和我们引入的一些机制中看到这一点。帕特·凯利说:“我们希望具有破坏性。” 当我们开始这个项目时,他说我们的首要目标是我们要具有颠覆性并改变现状。

我们还没有看到它,但是有人提到将会有一种删除HUD元素的硬核模式。标记目标时,是否还会删除命中标记?

Joe Cecot:是的!是的,我们有这种模式。我有一个有趣的故事。我们交替;我们可以在PC上玩游戏,也可以在工作中在控制台上玩游戏,对吗?在我们进行PC游戏测试的一天中,我们在一张名为Spear的地图中进行游戏。这是一张精美的地图,但是我们玩枪游戏时,HUD坏了。我们已经有一段时间没有玩过枪战游戏了,但是发生了一些事情–出现了一个错误,只是没有画图。每个人都像在说:“天哪!”您只是在地图上看到世界,而且没有HUD。它给人以与众不同的感觉,让我们看到了艺术家创作的美丽。天哪,这个游戏看起来很棒。然后,您就产生了这种紧张感,因为您不知道何时杀死了某人。您会想,“巴姆! am! am!”然后你会看到他们掉下来,但是您没有清晰的点击标记感觉。

所以我们就像,“这是如此真实。我们应该把它放在游戏中。”然后一位设计师David Mickner说道:“我做了一个现实主义的模式。我遍历了HUD中的每个小部件,将它设置为在您设置此东西时不绘制。”我们尝试了,然后玩了。他做了另一件事,使我们的球员的健康状况保持不变,但是我们大幅增加了爆头伤害,只是使它的感觉更加真实。然后我们开始玩,就像是,“好吧,我们有了这个夜视游戏。如果我们把这两个结合起来怎么办?”

我们已经完成了很多工作-我不知道您是否要玩,但这也在那里-您只在地图上,没有HUD,在晚上,您在看到激光,当您杀死某人时,您不知道他们是否掉下来。它只是增加了这种恐怖的体验。它只是使事情发生了如此大的变化。

本·加内尔(Ben Garnell):开个玩笑说,当您处于现实主义模式时,您不必离开游戏,因为手腕上的手表会显示准确的时间。因此,您甚至无需检查手机,只需玩游戏即可。

就战役模式中的内容而言,除了您要解锁的武器之外,还会有其他东西捆绑吗?我们还会在多人游戏模式中看到这些吗?(您可能会遇到的某些角色,或在战役中扮演的某些场景。我们要穿越那些战场吗?)

乔·塞考特:这是一个非常好的问题。我知道战役的某些部分实际上已经显示出来,例如我提到的Spear地图实际上就是该战役中该地图的一部分。所有的武器都是通用的,它们对后坐力和其他一切都有相同的感觉。我们很努力。

我在上一次采访中谈到了这一点,在旧游戏中,实际上我们有重复的武器。他们会有所不同,动画会有所不同,射击速度也会有所不同–一切。在这个游戏中,我们创造了一种体验。这样,如果玩家在战役中使用MP7,当他回到多人游戏时,就会有相同的感觉。或者,如果他参加规格操作。

本·加内尔(Ben Garnell):通过炮击系统,您也喜欢在竞选期间与普莱斯上尉一起玩。然后,您进入多人游戏,通过该武器前进,然后通过枪匠价格进行加载。现在,您可以使用具有所有自定义选项的在单人游戏中使用的武器。我们将在所有模式之间共享它。

这些线程是否也相反?如果您在多人游戏中解锁所有内容,那么这些都可以在广告系列中使用吗?

Joe Cecot:Campaign是一种精心策划的体验,非常适合现代Warfares,因此Campaign没有选择武器之类的东西。Campaign将其馈入多人游戏规范操作的方式是您可以解锁某些东西。因此,通过玩Campaign,您可以达到某些点或做某些事情,并且实际上将内容馈入规范操作。

多人游戏和Spec Ops非常统一。在上一场游戏中,我们从合作伙伴和多人游戏开始,共有武器进展。在此游戏中,您的任务量非常大-某些机制不存在,因为在PvP游戏中这实际上没有意义-但您是来回携带这些任务。我们的目标是,如果一个玩家是特殊操作玩家,而他们的好友是多人游戏,那么当您来回跳跃时,您不会觉得自己没有进步。

因此,您要在特殊操作和多人游戏中解锁模组和武器?

乔·塞考特:是的,完全是。因此,您可以将枪匠武器从多人游戏中带入规范操作中。如果我要玩Call游戏,我通常会带一个LMG,对吗?我要带上所有我能携带的弹药,以不同的方式设置那把枪,然后当我回到合作社时,在那继续我的LMG。但是当我玩多人游戏时,我喜欢带shot弹枪。对我来说,这是风险回报。我有两杆,然后必须重新加载,我想要那么高。但我不希望在合作社中那样。我想杀死100个敌人。

试图在武器中找到真实感,同时又将其保留在游戏中,以免您在比赛中丧命,这是什么挑战?

本·加内尔(Ben Garnell):我会让乔谈一谈,但是我们的首席动画师昨天给我看了一个很有趣的轶事。因为在我们发布的2v2游戏玩法中,最受好评的评论之一来自一个进来的家伙,他说:“最后。在玩了12年的游戏之后,我可以说这个行业知道如何制造shot弹枪。知道如何使他们感到真实。”

显然有人对with弹枪的整个动作非常亲密,听起来对游戏化感到厌烦。看到人们是如何挑选出来的,这真是非常有趣。实际上,这就是现在的样子。” 我对此很感兴趣。

Joe Cecot:我们在这场比赛上非常努力。我们开了真枪。我们记录了自己开枪的真实枪声,记录了海军海豹突击队的枪声;我们将一个可能不是运动能力最强的人与一个打了油的机器的士兵没有开过一百万发子弹的人并列在一起。

然后我们解剖了。人们正在冻结50口径的手枪,当它在现实生活中开火时,它会响起来。他们正在冻结帧,就像是“天哪。他们在枪口中重新创造了这种感觉。”我在舞台上谈到了这一点:当您开枪时,枪会推动您和您的头部移动,而与武器无关。因此,我们拥有一个完整的算法系统,可以执行不同的插值。我们有快速衰减,我们有线性衰减–我们拥有所有这些东西,可以让我们立即弹出然后恢复,或者缓入然后加速。我们将其应用于玩家的观点;我们将其应用于玩家的前进和后退动作;我们将其应用于枪的俯仰,偏航和侧倾。

我们有一位名为Cody Pierson的设计师,这就是他专注于两年的事情。他会去阿肯色州,然后开枪。他会去加利福尼亚的地方。我们有一个装甲兵进来,他会开枪。他会尽其所能使他们感到真实。如果您开动shot弹枪,它就会发出“啪!流行!” 然后您就拥有了武器的这块坚如磐石,而且感觉如此强大。

Ben Garnell:我希望我能给您播放视频。没有人在记录它,但是当他实际上回来并描述它时

您必须想象这个6英尺高的东西,个子高大,个个笨拙,“我先拿了,然后是BOOM!” 他只是接受并运行它,并与工作室中的许多其他系统一起创建了这些系统。但是你可以从他的声音中感受到。他不得不重现这一点。但是,显然,他们作为设计师的工作是也要使它变得有趣。

乔·塞考特:我也可以告诉你一点。因此,我们增加了更多的后坐力,而Pat实际上一直在推动我们前进。说,“更多,我想要更多。我想感受 我要枪响。” 考虑到游戏的刷新率和更新,您必须作弊一点并立即使枪响。您的思想将其连接起来。“哦,那感动了。”

但是问题的第二部分是我们如何使它变得有趣。我们做了很多工作,以增加炮弹的后坐力,然后又增加了后坐力补偿系统。因此,在旧版《使命召唤》(游戏)中,如果枪弹后退,然后将其拉回原位并受到控制,那么当您发布游戏时,就像:“您踢了这么多,所以现在我们需要回来。”感觉真不好;感觉不现实。因此,我们添加了该系统,并进行了几次不同的迭代。

它的作用是:根据枪支行进的距离–考虑在2D平面上,枪支在该屏幕上行进的距离–如果您随后以任何方向与该枪支交互,我们将直接假定您在控制枪支,将您应用的旅行时间减去所应用的旅行时间。它给您留下的是,枪支通常只会停留在您留下的位置。只要您与之互动。如果您不进行交互,如果您只是开枪而枪支升起然后放开,它就会降下来。但是,如果您实际上与武器互动,那么我们会检测到该情况,然后将您留在原处。也许您因为没有清理所有后座力而感到安定,但这只是让我们拥有了所有这些后座力高的枪,然后您就可以掌握了。

您是在让玩家学习如何仅根据他们的能力来物理控制武器,还是您在某种程度上欣赏技能?(例如,如果您的球员能力更好,您的回扣会减少吗?)

Joe Cecot:嗯,有两种方法。我所说的在哪里可以与操纵杆互动并学习如何控制武器的方式,有时您可能会直接返回或左转或右转。我们枪的后坐力是确定性的路径,因此,如果我们愿意,我们可以将其关键帧设置在AK这样移动并稳定在顶部或M4稍微向右移动的位置。

这样我们就知道了,然后另一部分是枪械加工。我们有把握。垂直握把将有助于垂直反冲,而角度握把将减少垂直度,但也将有助于水平握把。我们发现,玩家会将这些附件与枪支配对,具体取决于枪支的后坐力或想要使用的方式。

因此升级树确实在武器上,而不是角色的内置头像上。

本·加内尔:是的。当您浏览该武器的树时,正在发生两件事。您可以为此解锁更多的附件,但是与此同时,使用该特定枪支的情况会变得更好,并且您会学习得更好。因此,这是不断探索的旅程,现在您要附加这个角度把手。

但是游戏不会随着角色的发展而使您的角色变得更一级吗?

乔·塞考特:不,这一切都与球员有关。

本·加内尔:是你自己。对我来说有趣的是,当我在开发初期就开始进行游戏测试时,我会尽可能地坚持附件。现在,当我玩游戏时,实际上是发现自己删除了我一直使用的某些附件-运行Iron Iron Sight之类的东西,在这里我以前总是使用Red Dot,因为我真的想要其他东西。

它在树的下方,但是,当我更多地使用该武器时,我开始更好地了解它的行为,并开始适应Iron Sight和它的踢动方式,突然我走了,“我不需要这个事情了。我现在想玩这个。”

我看到其他人仍在玩红点游戏,然后我说:“嗯。我现在有点先进了。”

这与现实世界相关吗?

本·加内尔:我会说是的。

Joe Cecot:我们正在研究附件的一种有趣的方式。我们无法100%做到这一点,但是对于每个依恋,Cody都会经历现实生活中的一切。

过去,抑制器删除了枪口闪光灯,该枪口闪光灯与旧的《使命召唤》有所不同,并且减少了您的音频签名。他们对后坐力之类的东西并没有真正做任何事情。但是在现实生活中,抑制器实际上会对它产生影响,有时它们很重。因此,在我们现在的游戏中,我们在正反两方面都做得更多,因此抑制器实际上会减慢ADS的速度,但有助于您的后坐力并影响您的音频签名。

就Ben而言,您并非总是想用一堆附件装满枪,因为卸下一个附件可能更有利。将插槽保持打开状态,这样就不会影响ADS,也不会影响播放器的移动性和类似的事情。

我们今天使用的所有武器和附件是否都在完整的多人游戏范围内?

Joe Cecot:不,绝对不是所有武器。我们有更多的武器,甚至还有附件。那里有很多东西,但是有很多东西我们必须打开。

免费DLC还会有更多内容吗?

本·加内尔:嗯。是。

有了《使命召唤世界联盟》和其他所有东西,看起来Treyarch和Black Ops已经接管了多人游戏。您是否知道要开始与他们并肩作战,或者这将是自己的事吗?我们是否要看到《现代战争》即将停电?

Joe Cecot:现在,我们的整个工作重点仅放在“现代战争”上并将其启动,因此我们实际上对如何将两者结合起来并没有任何信息。我们现在唯一拥有的是游戏预订中Blackout的溢价。

《使命召唤:现代战争》将于2019年10月25日发布,适用于PC,PlayStation 4和Xbox One,并在所有三个平台之间提供交叉播放支持。